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【最新情報】 ラストオブアス2(The Last of Us) 発売日・ストーリー・マルチプレイヤー詳細情報まとめ!動画アリ

 

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ラストオブアス2 最新情報

発売日はいつ?開発元は?マルチプレイについては?などなど、詳細情報をお届けします!

 2017 1/11

 

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naughty dog により発売された the last of us はここ数十年のゲームでも傑作の1つに含まれるほどの大作である。
世紀末後の世界を描いており、どうしても感情移入してしまうような、ジョエルとエリーの2人のメインキャラを軸にストーリーが展開されていく。
 
ジュエルとエリーの両者は、続編であるラストオブアス2においてもメインキャラとして登場することになる。
 

 

 トレーラー考察

続編ラストオブアス2のトレーラーが公開されました。エリーが血まみれの中ギターを弾きながら歌を歌うシーンが見られます。トレーラーからわかるようにエリーは何かにとても怒りを感じています。おそらくこの”怒り”が今回のテーマになってくるでしょう。

 

僕なりの考察として、続編のストーリーはこの怒りを軸に展開されていくと思います。例えば、、ファイアフライに未だ追われ続けるエリーとジョエルをある時期匿まってくれていた大切な人がファイアフライに殺され、その復讐に燃えるというような話だったら面白いのではないでしょうか。トレーラーにファイアフライのマークが出た時点で、2でも主勢力であることは間違いありません。今作でもファイアフライは中心的存在でしょう。

 

発売日はいつ?

 
結論から言うと、未定となるものの2017年内にはリリースされると思われる。
 
ラストオブアス2のトレーラーが公開されており、発売日が迫っているように思われる一方で
開発先のnaughty dogは、同じく大作のアンチャーテッド4の開発に追われており、ラストオブアス2の進展が遅れていた。
 
しかし、アンチャーテッド4制作がほぼほぼ完成に到達した為にnaughty dogは今後、ラストオブアス2の開発に注力すると考えられる。
 
naughty dogの発表によると、現在は開発初期段階ということであるが、
いずれにせよ、発売まで時間を大幅に要することはないと考えられる。
 

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ラストオブアス2のストーリー内容は?

 
naughty dogの発表によると、今作ラストオブアス2のストーリー背景はラストオブアスから5年後の世界を描いており、19歳のエリーがメインキャラを務める。
 
もちろんジョエルもラストオブアス2には登場するとのこと。
ストーリー展開の具体的内容はまだ不透明だが、トレーラーからも分かるようにエリー"何か"に対して非常に立腹しているのがわかる。
 
トレーラー内でエリーはギターを弾きながら、
Joel: I'm going to kill every last one of them.
と発言しており、その怒りが見てとれる。
 
ラストオブアス2での大きなテーマとなるのはおそらく"怒り"となると思われる。
 

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ラストオブアス2の開発者は?

 
現在、アンチャーテッド4の制作が終盤に差し掛かり、これからラストオブアス2の開発に着手するとおもわれる。
 

ラストオブアス2に登場する敵キャラは?

 

ラストオブアス2での敵キャラは前作以上に恐ろしい、醜い外見のものが多くなると考えられる。より大型で強化されたボスキャラが登場するためにゲーム難度も幾分増すことになると思われます。
また、ラストオブアス内での敵は感染者だけではない。
本当の敵は同じ生存者達であり、彼らが最も脅威であるのを忘れてはいけない。
 

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ラストオブアス2では物語の選択肢が大幅に増える?

 
アンチャーテッド4では、プレイヤーがストーリーを自分で選択することができる。
おそらく、ラストオブアス2ではメインストーリー以外にも様々なサブストーリーが用意され、やり込み度が前作以上に増えるとおもわれる。
どのキャラクターはプレイヤーが重要視するかにより、多岐にわたるストーリーが用意されており、より臨場感やリアリティーを味わえるようになるだろう。
 

ラストオブアス2、マルチプレイヤーは?

 
ラストオブアスでは、オフラインでのシングルプレイだけではなくマルチプレイにも非常に手を混んでいる。
そのため、いまでもラストオブアスのプレイヤー人口は一定数を有しており、長く遊ばれるゲームとなっている。
 
ラストオブアス2でもマルチモードが存在し、前作同様に非常に楽しめるものになると考えられる。
ラストオブアス2では、前作よりもマルチモードに力を入れると言われているため、非常に期待がかかっている。
 
工具の種類が多様になり、武器の種類も大幅に変化すると考えられるために、前作をプレイした人でもマルチモードはやり込めることになるだろう。
 
 

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【必見】本当におすすめする大学受験数学の参考書5選

 

 受験において、もっとも決め手となる科目は数学だと思う。

 

今回は、大学受験数学で勝ち上がる為に本当におすすめしたい参考書を5つ紹介する。

 

これら5つの参考書を完璧にこなし、復習を積み重ねれば東大、京大数学への対応もできると断言しよう

 

1.数学の発想力が面白いほど身につく本

 

 

これは、僕が浪人時代に出会った本である。

正直、目から鱗な回答が多く当初はびっくりした覚えがある。しかし、間違いなく頭の中に入れておく解法が多い。

 

数学は、1つの問題に沢山の解法が存在する。難関大を目指すほど、この複数の解法が大切になってくる。限られた時間の中で解法取捨選択してとく必要がある。

 

この本に紹介される解法を知っていれば難題が5分で解けるなんてこともありうる。

また、紹介される解法は他の多くの問題にも適応できるため尚更必須と言える。

 

2.スバラシクよくわかるシリーズ

 

 

この参考書シリーズは言わずと知れたものだと思われる。評価としては賛否両論あるのだが、私的にはおすすめできる参考書である。

 

このシリーズは使い方が大切であり、主に基礎から応用への架け橋として使うのが有効である。

 

解説が非常にわかりやすく、教科書の章末問題などにあるすこしひねったり問題、あるいは応用問題に対してつまずいたときに活用しよう。

 

3.プラチカシリーズ

 

 

受験数学の大御所といっても過言ではないだろう。この参考書は教科書のレベルを少し超えた、大学数学レベルの初歩的位置に属する難易度のものとなっている。

 

文系と理系で分かれて売られているのだが、私的には文系のプラチカをおすすめする。

問題の質が理系より良く、理系の人でも手が止まる問題がある。

 

4.一対一対応シリーズ

 

 

この参考書には受験時代お世話になりました。

巷では、問題のレベルが高すぎる。解法があまりにキテレツ。なんて言われているため、手を出そうか悩む人もいるだろう。

 

一対一対応は、はっきりと合う合わないがある参考書である。そのため、1度使ってみて合わないようなら即やめることをおすすめする。

 

解法に非常にクセがあるため人を選ぶのが特徴的である。解法をただ丸暗記しても、まったく意味がないため、なぜそうなるのかという根本的な部分から理解することを念頭に置いて欲しい。

 

5.過去問

 

 

はっきりいって、過去問isベスト。

過去問なんてする意味がないと思っている輩が残念ながら多いのだが、大学受験において過去問の必要性はとんでもなくデカい。

 

まず、時間配分がある。大学によって入試問題の傾向は全く違うため、時間切れがないようにどの問題を解き、どの問題を捨てるのかということ選択が必要。

 

これは難関大になればなるほど必要なスキル。日頃から意識しておくとよい。

 

2つ目に、どの分野の問題が出やすいのかを押さえられる。

確率か、数列か、微積分か、数3か。

これを知って勉強するだけでもずいぶん変わってくる。

 

3つ目に、似た問題がでるかもということ。

似た問題もしくは、同じ系統の問題がでることはよくある。ほんとうにバカにならない。

京大などの難関大でも、過去に何度か同じような問題がでたことがあるのだ。

 

このように、過去問は他のどの参考書にも勝って優れたものと言える。

受験生は、必ず、過去問をやるように。

できれば、10年分の過去問に手をつけることをおすすめする。

 

おわりに

 

これら5つの参考書以外にも様々な良書が存在する。 参考書選びはたしかに重要であるのだが、それ以上に重要なことは繰り返し解く、ということである。

 

中途半端に難問に手をつけるのではなく、理解できたら次に進む。できなかったら何度も復習して、似た問題を探し解けるようにする。

 

これを繰り返すことが数学という分野においては、非常に重要であるので、そこを押さえておいてもらいたい。

 

 

 

 

 

【誰でも神プレイできるシューティングゲーム】から得られる知見

 

   いつもお世話になっております、渡辺です。

   今回は

 「誰でも神プレイできるシューティングゲーム

 とやらを紹介します。

 

   誰でも?神プレイ?と非常に胡散臭いテーマを持ったシューティングゲーム

   いったいどういう意味合いを持つのかに興味をそそられますね。

 

   こちらのゲーム、日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」で出展されたものであり、出展者は,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の簗瀬洋平氏である。

 

      まずはプレイ動画をみていただきたい。

   

  

www.youtube.com

 

      

      ゲームとしてはいたってシンプルで,

 

    自機(画面下部にあるグレーの四角形)を左右に移動して,敵(画面上部の紫色のバー)が放つ水色の弾を避けながら,緑色のカプセルを取ってスコアを稼ぐ。ただ,それだけである。

 

 

      しかしこのゲーム、やってみればわかるのだが非常に難しい。

      緑のカプセルを3つ取れれば上出来なくらいで、腕の立つゲーマーでも4つくらいが限界である。

 

      上のプレイ動画をみてもらえればわかると思うが、後半になるにつれてプレイヤーの腕が上がっているように思われる。

 

    

      もちろん,これにはトリックがある。

 このゲームは,自機がやられるたびに見かけの難度を維持したまま,

 実際の難度は下がっているという仕組みとなっている

 

 

     

    自機が破壊されるたびにゲームの実際の難易度は下がるため、3回目にはまるで自分が神プレイヤーになったかのようにプレイできる!!

 

    見かけの難易度と実際の難易度にギャップがあるため、すぐに難易度に変化が現れると、プレイヤーが悟ってしまう。

 

   そのため、

   簗瀬氏は「実際にはもっと細かく,多段階的に難度を変えていくべき」と指摘する。

    

    こういった改善を加えていくと、プレイヤーはあたかも自分の技量が上がっていくかのような錯覚に陥るんです。

 

  実は、こういった過程が日常生活に応用できるんです

   

 ゲームの難易度が非常に高いと認識できる課題に対して、自分ができると感じることがいわゆる ”成功体験”となってついてくるんです。

 

 これ、課題自体が簡単すぎたら意味ないですよね。誰でもできるんですから。

 でも、まるで自分の技量が上がったかのように感じる中で、課題に挑むことができる場合、おそらく吸収力は大幅に上がるとおもいます。

 ここで重要なのは”錯覚”なんです。

 

 自転車の補助輪なんかは有名ですよね。

 自分が自転車を乗れるという成功体験を感じることで、自転車に乗れるようになる。

 

 このようにゲームが日常生活にリンクするのは非常に面白い。

 今日はここまで、ありがとうございました!

 

 

【わかり易く経済用語】ブレトン=ウッズ体制とは〜ブレトン=ウッズ体制が整うまでの流れ〜

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 わかり易く経済用語シリーズ#2

 今回は、ブレトン=ウッズ体制について、

 解説していきます。

 

 ブレトン=ウッズ体制とは

 

 

 「世界の通貨を安定させ、世界各国が協調して経済活動をし、相互に発展することを主眼にした、世界の金融システム(実際は通貨システムがメイン)に関する協定」

 

    に基づく体制のことです。

 

  すこしわかりにくいので、

  ブレトン=ウッズ体制が整うまでの歴史

  共に解説していきます。

 

  まずは、なぜこんな意味わからん体制を

  とろうとしたんや?ですね。

  これには世界戦争と世界恐慌が大きく絡んでいます。

 

  時は1930年代、世界は大不況に悩まされていました。  いわゆる、世界恐慌です。

  これにより世界経済は低迷してたんです。

  

  各国でのお金の流れが止まってしまって

  経済の流通が滞る状態ですね。

  世界恐慌により、国同士の信頼が薄れ、

  貿易が全くできてない状態に陥りました。

 

  これにより、各国はブロック経済という

  鎖国のような経済政策をやる国が続出し、

  経済における国際的な協調が途絶えるよう    動きがありました。

 

  

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 そして、これが第二次世界大戦の一因

   言われています。要するに、

  「世界各国が協力して経済活動を行い、相互に発展すること」

   とは程遠いものになってしまったのです。

 

   この反省を踏まえ、

    1944年にブレトン・ウッズ体制ができました。

 

    まずは、世界の基軸通貨・米国ドルを

    金(ゴールド)に対して、

  「1オンス=35USドル」と固定しました。

    いわゆる金本位制です。 

    

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    金は非常に強い物質で不変の価値をもつ  

    ので、安定象徴のようなものです。

 

    次にこの米国ドルに対しても、

    他の通貨がレートで固定されました

 

  「1ドル=360円」みたいなやつです。

    こうすることによって世界各国の通貨が

    不変の価値を持つ金に対して固定され、

    通貨が安定すると考えられたのです。

 

 話は少し逸れますが、

 ブレトンウッズ体制が作られた時期に、

    これから世界が協調し、一緒に発展しようということで

 作られたシステムがたくさんあります。

 

 GATTIMF、IBRDなんかが有名ですね。

 

 

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 「通貨体制が不安定になっては経済発展が阻害される可能性があるために、

 それを監視し適切な介入する」のが、IMF

 

 「関税の撤廃を進めるなどして、世界各国の貿易を促進させる」のが、GATT

 

 「焼野原の国に対して支援をし、一刻も早く復刻してもらおうとする」のが、IBRD

 

 このようにブレトンウッズ体制が行われた時期には、

 世界全体の統一を目指した様々な政策が実施されたんですね。

 

 今日はここまでです。

 

 

 

 

  

 

 

  

 

【わかり易く経済用語】カルテル、トラスト、コンツェルン、シンジケートの違い。

 

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  世の中には多種多様な会社が存在しますね。

  今回は、複数の会社が一体となってある市場を独占する形を区別し、

  説明していきます。

 

  こういった会社の独占を表す用語には大きく4つの種類があります。

  カルテル、トラスト、コンツェルン、シンジケート。

  ニュースなどでもよく耳にするこれらの用語の違い、知っていますか?

 

  

  カルテル

         

         まずは、もっとも馴染み(?)のあるカルテルからいきましょう。

  この図をご覧くださいまし。

 

   

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                    出典:http://manapedia.jp/text/1279

 

   カルテルとは、

   同じ業種の会社が集まって、価格協定を結ぶコトをいうんですよ。

   

   ではなぜ、わざわざそんなことをするのかといいますと

   会社さんが集まって、ある業種の商品の値段にルールを決めるとしますね。

   

   そうすることによって、企業間の競争は減るし独占的に利益を得られて

   会社からするとウホウホ状態なんです。

 

   もちろん、現在の日本では法律により禁止されています。

   具体例としては、

   「ある町のいくつかの酒店が、値下げが起こらないように値段を統一する」

   なんてのがわかり易いかと思います。

 

 

  トラスト

 

    続いて、トラスト。こちらの用語もある程度聞いたことがあるのではないでしょうか。

 先ずは、図をご覧ください。

 

 

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   トラストとは、

   ある会社がいくつか集まって、くっついて1つの大きな会社になることです。

   同一業種の会社同士がくっつけば、それだけシェア率が大きくなり、

   独占状態が生まれるんですね。

   こちらも、現在の日本では違法です。

   

   具体例を挙げますと、

   「大手の電話会社ソフトバンクau、ドコモ なんかが合併するなんてのでしょうか。」

 

    

    コンツェルン

 

     続いて、コンツェルンを解説していきます。

  なんだか、表面がつるんつるんしてそうな名前ですが・・・(笑)

 

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   コンツェルンとは、

 

      ある親会社が子会社、孫会社と縦にそってある種の

 カースト制度のようにピラミッド式に、

 複数の会社を束ねているんです。

  

      すべての会社が、TOPの会社に関連企業として強く結びついている状態です。

 

  具体例として、

  「昔の日本に存在した財閥なんかが有名ですね。」

  現在、日本では法律で禁止されていません。

 

  シンジケート

 

       続いてはシンジケートについて解説します。

  アクション映画とかなんかで、よく麻薬シンジケートなんて聞きますね。

  最適な画像が見つけられなかったんで割愛させていただきます(笑)

 

  市場での競争をなくすために、同業者が共同出資して作った販売会社のことを指します。

  

   同業者が共同出資して新たな会社を作るんですね。 

  

  具体例としては、

  「農協やCO・OPが挙げられます。」

 

  また、最近ではマフィアや暴力団に関しても ~系統や~団体 という   

  意味として使われています。

  

 

 

【ゾンビ編】こんな時、どうすれば生き延びられるか真剣に考えてみた。

 

  こんな時、どうすれば少しでも生存率を上げることができるのか。

  こんな疑問を、真剣に考えたいと思う。

 

 

 こんにちは、ゾンビが発生したらしいですね。

  ここでは、ゾンビ発生直後にみなさんが自分の家にいると仮定して話を進めます。

  それでは、let's survival.

  ということで、段階的にゾンビへの対応策を考えていきます。

 

 

  1. まずは状況確認

 

  ゾンビ発生直後、まずは情報収集が大切。

  TV、Twitterfacebook、あらゆるメディアを駆使してゾンビ状況を確認しましょう笑

 

 2.マップを開いて土地勘をつける

 

  自分の周辺にどんな店があって何ができるのかについて知っておく必要がある。

   Googleマップを開いて確認しましょう。

  また、ゾンビ用にこんなマップも用意されています笑

  

 

www.mapofthedead.com

 

 3.必要なものを手に入れる

 

   生き延びるために必要な物資を手に入れる必要があります。

   

   食料

   水(1日に4リットル必要です、お風呂の水は貯めておく)

   ラジオ(手回し式やソーラー式など発電可能のもの )

   懐中電灯

   ナイフ

   分厚いジャケット(防弾チョッキなど)、ヘルメット、登山用の靴(ゾンビに攻撃されても最初の一撃は避けられるもの)

   医療品 薬

   バイク、自転車( すぐに逃げれるように)

   武器(バット、日本刀など)

  書類のコピー(パスポートや身分証)

 

  たとえ店から盗んででも必ず手に入れましょう。 死にたくないですから笑

 

  4.まずはゾンビに気づかれるな

 

   ゾンビに対峙しないのが何よりも重要です。

   もちろん最悪の場合は、なりふり構わず殺すべきなのですが、まずは音を立てないように注意するなどの対策が必要です。

 

  音以外にも、ちょっとした光にもゾンビは敏感です。 

   なるべく光のあるところを避け、光を使わないように注意しましょう。

   

 

  5.躊躇うな、殺めろ

 

   ゾンビを殺めなくてはいけない瞬間が必ず訪れます。

   効果的な殺し方を知っておきましょう。

   

   ゾンビの弱点は頭。頭を狙え。

   また、ゾンビさんには痛覚がないと考えられます。

    そのため、ナイフで刺した程度では動きを止められないでしょう。

   

    つまり、即死させられないことを踏まえて、ある程度リーチの長い武器を手にして頭部を狙う事が効果的でしょう。

    オススメとしては、刺又(さすまた)や杖、傘などがあげられます。

     ゾンビに捕まれることがないように90cm以上の長さがあるものを選ぶとよいでしょう。

 

   しっかりと、クリーンに処理しよう。

 

 

  6.落ち着ける場所を見つけろ

 

   ある程度、ゾンビの世界に慣れたらしっかりと安定した生活が送れる場所を見つけよう。

   いつまでも家に篭ることも危険ですし、かといって移動し続けることも不可能です。

 

   おすすめのシェルターとしてあげられるのが、

   ・ホームセンター

   ・刑務所

   ・船の上

   ・軍事基地   があります。

 

   落ち着ける場所としてこれらを目指すのが賢明でしょう。

 

 

   7.どうしても死にそうになったら

 

   もはや生き延びることを忘れてしまっていますが、もしゾンビに食われることが確定してしまった状況では、自ら命を断ちましょう。

   ゾンビになられては、他の生存者に迷惑です。

   すぐに死にましょう。お願いします。

 

 おわりに

 

 以上がゾンビから生き延びる為の大まかなノウハウとなっています。

  実践するだけで、生存率はぐーんと上がるでしょう!

  しかし、ゾンビが発生してからでは色々と遅いので、今から出来ることをしましょう。

   手始めにはこちらの動画をみて、ゾンビの予習をするのもアリかと。

 

 


Undead Survival 3/3: Improvise and Survive - In The Flesh - BBC Three

   

 

  

   

   

 

    

 

    

    

 

  

 

 

  

【必見!】日常生活においてガチで役に立つ5つの法則。

 

 

知っておくだけで、Quality of  Life がグゥーンと上がるような5つの法則をご紹介します!!

 

  この世界には昔の偉人が導いた数々の法則がありますね。 そんな中で日常生活に少しでも役立ちそうなものを、ピックアップしました。

 

 1.ゴルディロックスの法則

 

 ゴルディロックスの法則とは、

 要するに「ちょうどいい加減」とか「心地良い状態」を人は好みやすく選択しやすい ということです

 

  突然ですが、みなさんはマックでポテトを注文する際にサイズを決めますが、どのサイズを最も選びますか?

  ちなみに私はLサイズ一択です。 

  実はゴルディロックスの法則によれば、最も購入率が高いのはMサイズ なのです。

 

  

     「ちょうどいい加減」のゴルディロックス効果がはたらく真ん中を選ぶのです。

 

 

   これを応用すれば、 

   わざと劣化版を用意して、高価なものを買わせることができたり、  合コンでは自分よりすこし劣った人を連れていくことで自分を輝いて見せる事が可能になります。

 

    このように、私たちは実は、日常のいろんなシーンで意図的に選択を誘導されているのです。

    生活の中で何かを選択するときに、少しでもこの法則を意識してみると面白いかもしれません。

 

 

  2.ジラートの法則

  この世の人間には、平均すると250人程度の人とのつながりがあるという法則です。

 

つまり、

 一人の人間に対して行った行動は、250人の人間に伝わる可能性があるという。

 

 何をするにしても、その人ひとりを意識するのではなく、この250人につながりを頭の片隅に入れておきましょう。

特に、共通の友人に関して愚痴るときなどには(笑)

 

 

  3.ボッサードの法則

 

    男女関係は、物理的な距離が近いほど心理的な距離も狭まる。

 

   物理的な距離が近ければ近いほど、恋愛にも結婚にも有利に働くというのがこの法則です。

 

  やはり、遠距離恋愛がキツイというのはある程度経験則として当たり前なのか。 

  ふむふむ(納得) 。

 

  4.パレートの法則

 

  経済活動において全体の数値の大部分は、全体を構成するうちの一部の要素が生み出しているという法則

 のことで、「80:20の法則」、「2:8の法則」と呼ばれることもあります。

 

  具体的には、社会全体の上位2割の(富裕層が世の中の富の8割を保有しており、逆に8割の低所得者層は社会全体の富の2割しか占めていないと言われています

  

   他にも、

  

・商品の売上の8割は、全商品のうち2割の銘柄が生み出している。
・企業の売上の8割は、全体の2割の顧客が生み出している。
・企業の売上の8割は、全従業員のうちの2割の従業員で生み出している。
・仕事の成果の8割は、費やした時間全体の2割の時間で生み出している。
・機械の故障の8割は、全部品のうち2割の部品に原因がある。

  などがあります。

  個人的には、この法則好きです(笑

  いろいろと納得させられるものがありますね。

   

      5.限界効用逓減の法則

   限界効用逓減の法則とは

  「財の消費量が増えるにつれて、財の追加消費分から得られる効用は次第に小さくなる」ことを表しています。

 

  簡単な具体例を挙げると、ビールは一杯目が美味いというのが有名な話ですね。
  2杯目、3杯目につれて満足感が失われるのはよくわかる話です。
 
  この法則を応用できるのが、食べ放題の場面です。
  では、どのようにすれば食べ放題で満足感が得られるのかというと
  限界効用逓減の法則は「最初のひと口が最も価値が高い」という事実を示していることから、
  それを食べ放題に活用してみると「並んでいるすべての食品を少しずつ食べる」というのが、
  もっとも食べ放題を満喫する食べ方となる。
  ということがわかります。
 

  おわりに

 5つの法則、いかがでしたか?

 法則として考えてみると、たしかに!と納得できることが多かったのではないでしょうか。

 こういった法則を少し頭の片隅に置いておくだけでも生活の質が上がるとおもいます。

 このほかにもまだまだ沢山の法則があるので、また暇なときにでもご覧ください!

 

  

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